1
Feb
2017
Legal

BGH fällt Grundsatzurteil zu Bot-Software

Bot-Software ist der Spieleindustrie bekanntermaßen ein Dorn im Auge. Dies auch mit gutem Recht, greift eine solche Software doch in dem vom Hersteller intendierten Ablauf eines Computerspiels ein. Vom Spieler als zeitaufwendig oder spielerisch weniger reizvoll empfundene Spielhandlungen werden automatisiert ausgeführt, ohne dass der jeweilige Spieler aktiv handeln muss. Vor diesem Hintergrund ist es kaum verwunderlich, dass Spielehersteller auch und gerade gerichtlich gegen Programmierer von Bot-Software vorgehen. Eines dieser Verfahren hat jüngst zu einem grundlegenden Urteil des Bundesgerichtshofs geführt, dessen Begründung nun veröffentlicht wurde (BGH, Urteil vom 6. Oktober 2016, Az.: I ZR 25/15).  

Sachverhalt

Im vorliegenden Fall geklagt hatte der Hersteller der Computer-Rollenspiele „World of Warcraft“ und „Diablo III“. Er wandte sich mit einer Klage gegen eine Entwicklerfirma von sogenannter Automatisierungssoftware, oder kurz Bot-Software. Deren Softwareanwendungen erlaubten es den Spielern der vom Kläger  vertriebenen Computerspiele, den eigenen Avatar automatisiert weiter zu entwickeln. Als zeitraubend wahrgenommene Spielhandlungen mussten so vom Spieler nicht mehr eigenhändig ausgeführt werden.

Der Hersteller warf der Entwicklerfirma vor, sie habe zur Programmierung der Bot-Software die Client-Software des Herstellers rechtwidrig vervielfältigt. Letztere muss vor Beginn des Spieles von jedem Spieler installiert werden, um die Darstellung des Computerspiels einschließlich aller Grafiken, Musik und Filmsequenzen zu gewährleisten. Die Lizenzbedingungen erlauben ausschließlich eine private Nutzung dieser Client-Software. Da die Beklagte die Bot-Software auf Basis der Client-Software entwickelt habe, habe sie gleichsam gegen die Lizenzbedingungen verstoßen und eine Urheberrechtsverletzung begangen, so der Vorwurf.

Urteil

Der Bundesgerichtshof – wie auch die vorherigen Instanzen – hat dem Kläger nun Recht gegeben und einen Urheberrechtsverstoß bejaht. Die Beklagte habe die Client-Software im Zuge der Programmierung ihrer Bot-Software entgegen der einschlägigen Lizenzbestimmungen gewerblich genutzt. Dies sei zunächst im Wege des Downloads auf die eigenen Server als auch beim späteren Upload in den lokalen Arbeitsspeicher und Grafikspeicher geschehen. Daher sei ein Eingriff in das Vervielfältigungsrecht des Herstellers gemäß § 69c Nr. 1 UrhG gegeben, so die Karlsruher Richter. Denn all dies sei nicht zum Zwecke der bestimmungsgemäßen Nutzung, also zum Spielen des jeweiligen Computerspiels erfolgt.

Der Einwand der Beklagten, sie könne sich auf die Ausnahme in § 69d Abs. 3 UrhG berufen, überzeugte den Bundesgerichtshof nicht. Vielmehr beziehe sich die Ausnahmeregelung ausschließlich auf das Vervielfältigen des Computerprogramms selbst und nicht auf das Vervielfältigen von anderen urheberrechtlich geschützten Werken, wie in diesem Fall die audiovisuellen Spieldaten der Client-Software.

Ausblick

Die aktuelle Entscheidung des Bundesgerichtshofs ist von nicht zu unterschätzender Bedeutung für die gesamte Computerspielindustrie. Der Bundesgerichtshof zeigt eine klare Grenze zwischen zulässiger und unzulässiger Handlungen nach § 69d Abs. 3 UrhG auf. Diese Abgrenzung ist auch außerhalb des Gamings äußerst relevant. Auch im Hinblick auf das Wettbewerbs- und das Markenrecht wurde die Bot-Software erst kürzlich vom Bundesgerichtshof für unzulässig erklärt (Urteil vom 12. Januar 2017, I ZR 253/14 – Urteil noch nicht veröffentlicht, Mitteilung in der Presse).